Teknologi E-Learning Kelompok 4

LEMBAR INFORMASI

KELOMPOK 4

TEKNOLOGI E-LEARNING

 

1.      Definisi dan Ruang Lingkup E-Learning

E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau internet. E-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer ditempat mereka masing masing tampa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan dikelas.

Ada beberapa pengertian berkaitan dengan E-Learning sebagai berikut :

·         Pembelajaran jarak jauh

·         Pembelajaran dengan perangkat komputer

·         Pembelajaran formal vs informal

·         Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing

 

Secara lebih rinci Rosenberg (2001) mengkategorikan tiga kriteria dasar yang ada dalam E-Learning, yaitu :

·         E-Learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi. Persyaratan ini sangat penting dalam E-Learning, sehingga Rosenberg menyebutnya sebagai persyaratan absolute.

·         E-Learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan standar teknologi internet. CD ROM, Web TV, Web Cell Phones, Pagers, dan alat bantu digital personal lainnya walaupun bisa menyiapkan pesan pembelajaran tetapi tidak bisa di golongkan senagai E-Learning.

·         E-Learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran yang mengngungguli paradigma tradisional dalam pelatihan.

 

Dalam hal ini Cisco (2001) menjelaskan filosopis E-Learning sebagai berikut:

·         e-Learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara on-line.

·         e-Learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi.

·         e-Learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan.

 

Pada dasarnya cara penyampaian atau cara pemberian (delivery system) dari e-Learning, dapat digolongkan menjadi dua, yaitu:

·         One way communication (komunikasi satu arah); dan

·         Two way communication (komunikasi dua arah). Komunikasi atau interaksi antara guru dan murid memang sebaiknya melalui sistem dua arah. Dalam e-learning, sistem dua arah ini juga bisa diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:

·         Dilaksanakan melalui cara langsung (synchronous). Artinya pada saat instruktur memberikan pelajaran, murid dapat langsung mendengarkan; dan

·         Dilaksanakan melalaui cara tidak langsung (a-synchronous). Misalnya pesan dari instruktur direkam dahulu sebelum digunakan.

 

Ada tiga hal dampak positif penggunaan internet dalam pendidikan yaitu:

·         Peserta didik dapat dengan mudah mengambil mata kuliah dimanapun di seluruh dunia tanpa batas institusi atau batas negara.

·         Peserta didik dapat dengan mudah berguru pada para ahli di bidang yang diminatinya.

·         Kuliah/belajar dapat dengan mudah diambil di berbagai penjuru dunia tanpa bergantung pada universitas/sekolah tempat si mahasiswa belajar. Di samping itu saat ini hadir pula perpustakan internet yang lebih dinamis dan bisa digunakan di seluruh jagat raya.

 

Komunikasi atau interaksi antara guru dan murid memang sebaiknya melalui sistem dua arah. Dalam e-learning, sistem dua arah ini juga bisa diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:

·         Dilaksanakan melalui cara langsung (synchronous). Artinya pada saat instruktur memberikan pelajaran, murid dapat langsung mendengarkan; dan

·         Dilaksanakan melalaui cara tidak langsung (a-synchronous). Misalnya pesan dari instruktur direkam dahulu sebelum digunakan.

 

Ada tiga hal dampak positif penggunaan internet dalam pendidikan yaitu:

·         Peserta didik dapat dengan mudah mengambil mata kuliah dimanapun di seluruh dunia tanpa batas institusi atau batas negara.

·         Peserta didik dapat dengan mudah berguru pada para ahli di bidang yang diminatinya.

·         Kuliah/belajar dapat dengan mudah diambil di berbagai penjuru dunia tanpa bergantung pada universitas/sekolah tempat si mahasiswa belajar. Di samping itu saat ini hadir pula perpustakan internet yang lebih dinamis dan bisa digunakan di seluruh jagat raya.

 

Komunikasi atau interaksi antara guru dan murid memang sebaiknya melalui sistem dua arah. Dalam e-learning, sistem dua arah ini juga bisa diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:

·         Dilaksanakan melalui cara langsung (synchronous). Artinya pada saat instruktur memberikan pelajaran, murid dapat langsung mendengarkan; dan

·         Dilaksanakan melalaui cara tidak langsung (a-synchronous). Misalnya pesan dari instruktur direkam dahulu sebelum digunakan.

Rosenberg (2001) mengkatagorikan tiga kriteria dasar yang ada dalam e-learning.

·         Pertama, e-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi.

·         Kedua, e-learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan standar teknologi internet.

·         Ketiga, e-learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran yang menggungguli paradikma tradisional dalam pelatihan.

2.      Unsur-Unsur E-Learning

Menjelaskan bahwa E-Learning terdiri dari beberapa yang saling terkait dan dan saling berpengaruh antara unsur yang satu dengan unsur yang lain sebagai suatu sistem. Unsur-unsur tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut :

·         Lembaga Penyelenggara (Institutional Issue); Siapa yang mengelola? Arti- nya adalah adanya unsur penyelenggara yang mengurusi masalah akademik, kesiswaan, administratif, mulai dari perencanaan, penganggaran, implemen- tasi secara keseluruhan, evaluasi, monitoring, dan lain-lain.

·         Pengelolaan (Management Issue); Bagaimana pengelolaannya? Arti- nya adanya sistem pengelolaan yang terkait dengan pengelolaan lingkungan pembelajaran dan distribusi informasi.

·         Sistem Pembelajaran (Pedagogical Issue); Bagaimana sistem pembelajar- annya? Artinya adanya sistem proses belajar dan mengajar yang meliputi apa yang dipelajari, apa tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, siapa yang bel- ajar, bagaimana strategi pembelajaran (disain, metode dan media dan/atau teknologi yang digunakan) untuk mencapai tujuan tersebut, dan bagaimana hasil belajar diukur (evaluasi).

·         Teknologi yang Digunakan (Technological Issue); Teknologi apa saja yang diperlukan untuk mendukung sistem penyelenggaraan e-learning sesuai kebu- tuhan? Hal ini meliputi perencanaan dan pe- nyiapan infrastruktur (internet, LAN, WAN, koneksi, bandwidth, dan lain-lain) yang di- perlukan, hardware dan software (PC, server, aplikasi software, dan lain-lain) terkait yang diperlukan, serta peripheral pendukung lain- nya.

·         Sistem Evaluasi (Evaluation Issue); Bagaima- na keberhasilan penyelenggaraan e-learning dapat diukur? Hal ini meliputi evaluasi hasil pembelajaran maupun evaluasi program pe- nyelenggaraan dari e-learning itu sendiri se- cara keseluruhan.

·         Tampilan e-learning (Interface Design Issue); Seperti apa tampilan program e-learning yang diselenggarakan kelihatan? Hal ini meliputi disain antar muka (interface design) yang meliputi tampilan halaman situs, navigasi, konten, kemu- dahan penggunaan, interaktivitas, kecepatan muat (loading speed), dan lain-lain.

·         Layanan Bantuan Belajar (Resources Support Issue); Bagaimana peserta e-learning mendapatkan layanan bantuan yang segera (cepat dan tepat).

·         Masalah Etika; Bagaimana etika penyelenggaraan e-learning yang berlaku? Da- lam praktiknya, e-learning diselenggarakan dengan berbagai model. Oleh karena itu, ada sistem aturan yang mungkin berlaku secara umum (seperti masalah hak cipta, hak kekayaan intelektual, dan lain-lain) maupun aturan main yang berlaku khusus (seperti sistem evaluasi, kebijakan khusus, dan lain-lain).

 

3.      Search engine dalam E-Learning

Search engine adalah program yang mencari dan mengidentifikasi informasi di dalam database yang sesuai dengan kata kunci yang dimasukkan oleh pengguna.

·         Fungsi Search Engine Secara Umum

Secara singkat, fungsi search engine adalah menyediakan informasi berdasarkan kata kunci yang dimasukkan oleh pengguna. Fungsi ini sesuai dengan cara kerja search engine yaitu mendaftar/mengindeks/mendata (atau biasa dikenal dengan crawling) situs yang ada di internet.

Tujuannya, jika seseorang mencari situs di search engine maka situs webnya akan muncul di hasil pencarian. Menariknya, ini akan dapat menjadi salah satu teknik pemasaran produk (marketing) yang keren.

·         Cara Kerja Search Engine

Search engine bekerja dalam 3 tahapan utama: crawling, indexing dan ranking. Mari pelajari satu per satu.

1.      Crawling

Pada tahapan ini search engine melakukan proses pengumpulan data untuk disimpan di database mereka.

2.      Indexing

Setelah banyak informasi di database, search engine akan melaksanakan proses indexing.

3.      Ranking

Langkah berikutnya adalah menampilkan hasil pencarian sesuai dengan urutan. Proses ini disebut ranking.

 

·         Macam – Macam Search Engine

1.      Google (71.24%)

Google menguasai setidaknya 71.24% pencarian desktop di seluruh dunia. Sedangkan pencarian mobile tidak kurang dari 92.33% pencarian.

2. Bing (12.69%)

Bing adalah mesin pencari yang dikembangkan oleh Microsoft.

Bing merupakan mesin pencari default yang ada di sistem operasi Windows.

3. Baidu (11.36%)

Didirikan tahun 2000, Baidu menjadi situs pencarian yang populer di Cina. Baidu selalu melayani bermilyar pencarian setiap bulannya.

Angka tersebut tak banyak berubah meskipun Baidu hanya fokus pada segmen lokal saja. Hal ini tentu berbeda dengan strategi yang diterapkan oleh Google.

Baidu dikabarkan menguasai tak kurang dari 80% pasar pencarian online di China. Sedangkan Google, hanya mendapatkan 10% saja.

4.    Yahoo! (2.15%)

Gerbang terbukanya dunia teknologi informasi salah satunya adalah Yahoo!. Perusahaan yang ‘dulu’ sempat besar ini sudah mulai hilang peminatnya. Di tahun 2000-an layanan ini menjadi layanan yang sangat terkenal. Mengenalkan pengguna mengenai email, chat, dan program mesin pencarian.

Sampai dengan saat ini Yahoo hanya menyisakan pangsa pasar sebesar 2.15%, sangat jauh dibandingkan Google yang dulunya sempat ditawarkan ke Yahoo.

5. Yandex (1.50%)

Yandex, perusahaan yang berada di Rusia ini juga mengembangkan mesin pencari sendiri yang bernama Yandex Search. Mesin pencari ini memproses lebih dari 4.5 milyar pencarian setiap bulannya. Pangsa pasar di seluruh dunia sebesar 1.50%, sangat jauh dibandingkan dengan Google.

Yandex lebih populer di kalangan orang Rusia. Ini menjadi kebangga tersediri bagi orang-orang di sana. Meskipun sudah ada Google yang menjadi raja mesin pencari di seluruh dunia.

 

4.      Teori engagement dalam E-Learning

·         Definisi Student Engagement

Student engagement oleh Fredricks dkk., (2004) adalah keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran, dimana siswa terikat pada kegiatan akademik ataupun kegiatan non-akademik yang dapat terlihat melalui perilaku, emosi, dan kognitif siswa di lingkungan sekolah. Student engagement memiliki tiga aspek, yaitu behavioral engagement, emotional engagement, dan cognitive engagement.

·         Aspek-aspek Student Engagement

Aspek aspek terkait student engagement dijelaskan oleh Fredricks dkk., (2004) sebagai berikut:

a. Behavioral engagement

Merupakan tindakan partisipasi yang meliputi keterlibatan siswa dalam aktivitas akademik sosial atau ekstrakulikuler. Merupakan tindakan partisipasi yang meliputi keterlibatan siswa dalam aktivitas akademik sosial atau ekstrakulikuler. Pada aspek ini menggambarkan kualitas motivasi siswa selama kegiatan pembelajaran di dalam kelas ataupun kegiatan di luar kelas demi pencapaian akademik. Hal hal ini mencakup adanya usaha, intensitas, ketekunan, dan keyakinan dalam menjalankan kegiatan akademik.

Bentuk sederhana dari behavioral engagement seperti mengerjakan pekerjaan sekolah, mematuhi peraturan sekolah, hingga berpartisipasi aktif dalam organisasi sekolah.

b. Emotional engagement

Emotional engagement merupakan reaksi positif atau negatif siswa terhadap guru, teman kelas, lingkungan sekolah yang berhubungan dengan kegiatan akademik atau non akademik. Emotional ini melibatkan rasa antusias, menikmati, senang, dan puas dalam kegiatan akademik sekolah, serta merujuk kepada sikap, minat atau ketertarikan, penilaian, dan reaksi afektif siswa terhadap kelas, guru, teman sekelas ataupun sekolah. Aspek emotional engagement dianggap penting agar dapat menumbuhkan rasa terhadap kelas dan lingkungan sekolahnya dan mempengaruhi kesediaan siswa untuk belajar (Connel, 1990; Finn, 1989 dalam Fredricks dkk., 2005)

c. Cognitive engagement

Aspek ini merujuk kepada konsep yang berhubungan dengan siswa kesediaan siswa melakukan usaha maksimal dalam setiap belajar, mampu memacu diri sesuai dengan yang dibutuhkan bahkan lebih dari yang dibutuhkan untuk dapat memahami atau menguasai kemampuan diri. Cognitive engagement meliputi motivasi untuk belajar dan mampu menggunakan strategi kognitif dan metakognitif dalam berpikir dan belajar (Fredricks dkk., 2004). Bempechat dan Shernoff (2012) juga mengatakan bahwa aspek-aspek student engagement telah mencakup nilai, serta pengalaman dalam belajar, sehingga memiliki makna yang kompleks yang dapat dirasakan melalui perilaku siswa, emosi siswa serta proses berfikir siswa.

 

·         Faktor-faktor yang Mempengaruhi Student Engaggement

Student engagement memiliki beberapa faktor yang dapat mempengaruhinya. Menurut Connell & Wellborn (dalam Sulisworo, 2015), terdapat dua faktor umum yang dapat disimpulkan sebagai berikut:

a.       Faktor eksternal

Faktor eksternal merupakan faktor yang mengarah pada konteks sosial yang akan memenuhi kebutuhan psikologis siswa untuk meningkatkan keterikatan sekolah (engagement) siswa. Faktor eksternal dapat meliputi orang tua, guru, ataupun teman sebaya yang dapat memberikan rasa nyaman serta dapat bertindak dengan jelas dan terarah.

b. Faktor internal

Faktor internal atau dikenal juga dengan self system model of motivational development. Model ini memaparkan tiga dasar kebutuhan (Fredricks dkk, 2004), yakni:

1. Need for relatedness

Kebutuhan untuk merasa dekat dan terkoneksi dengan orangtua, teman, dan guru (Deci & Ryan, 2000), adanya keinginan terlibat dengan baik dalam kelompok. Relatedness akan erat dengan perasaan saling terkait dengan orang lain, diperhatikan dan memperhatikan orang lain, serta adanya rasa kebersamaan dalam seting hubungan individu ataupun kelompok (Deci & Ryan, 2000).

2. Need for competence

Pada kebutuhan ini adanya keinginan untuk berhasil dan berinteraksi secara baik dan efektif dalam lingkungan sosial serta memliki keinginan untuk dapat menunjukkan kapasitas diri. Siswa akan merasa dirinya memiliki kemampuan dan menyelesaikan tugas seperti apapun secara efektif (Fredricks dkk., 2004).

3. Need for autonomy

Kebutuhan yang dimiliki siswa untuk melakukan sesuatu atas kehendak pribadinya dan bertingkah laku sesuai nilai yang dipahaminya yang berasal dari diri sendiri bukan dari oranglain (Fredricks dkk., 2004). Chen (2005), juga menyatakan bahwa dukungan dari orangtua merupakan hal yang berhubungan dengan engagement siswa di sekolah, yang akan berkaitan dengan pencapaian hasil yang baik dalam belajar siswa. Begitupun mengenai penanganan terkait berbagai masalah belajar siswa, termasuk drop out dapat ditangani dengan adanya hubungan orangtua terkait keterlibatan anaknya di sekolah.

 

5.      Bentuk Pembelajaran E-Learning

a.       Zoom Meeting

Zoom Meeting adalah layanan video conference yang memungkinkan pengguna untuk melakukan obrolan daring dengan memanfaatkan teknologi cloud computer dan keamanan 256-bit TLS encryption. Zoom dikembangkan oleh perusahaan Zoom Video Commucations, Inc. yang berpusat di San Jose, California, Amerika Serikat. Zoom didirikan oleh mantan eksekutif Cisco Webex, Eric Yuan pada tahun 2011 dan diluncurkan secara publik pada tahun 2013. Dengan Zoom, pengguna dapat saling terhubung, melakukan meeting, webinar, chatting, hingga melakukan diskusi dalam sebuah Channel. Zoom menjadi alternatif untuk bekerja dan belajar jarak jauh dari banyak organisasi dan lembaga di seluruh dunia. Dukungan OS untuk layanan Zoom juga sangat beragam mulai dari MacOS, Windows, Linux, iOS, Android, Web App, hingga ekstensi untuk Google Chrome dan Firefox.

b.      Google Meet

Google Meet merupakan salah satu aplikasi video confrence yang banyak digunakan sebagai sarana tatap muka dari rumah. Google Meet kerap digunakan untuk melakukan rapat hingga belajar secara virtual

c.       Google Classroom

Google Classroom adalah salah satu platform pembelajaran daring yang paling banyak digunakan selama pandemi COVID-19 di Indonesia. Platform ini dinilai sangat efektif karena dapat menyederhanakan tugas, meningkatkan kolaborasi, dan membina komunikasi dengan baik

6.      Pengembangan E-Learning

Teknik pembelajaran secara e-learning semakin meningkat di jaman teknologi yang semakin berkembang. Dengan memanfaatkan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi ini. Pembelajaran secara e-learning sudah diterapkan di lingkungan pendidikan. Dengan pembelajaran e-learning diharapkan dapat memperbaiki pola pembelajaran konvensional menjadi pola pembelajaran digital, seperti yang diharapkan oleh pengelola pendidikan. Masih banyak sekolah yang melakukan pembelajaran secara konvensional sehingga siswa belum dapat secara optimal menerima materi pembelajaran karena keterbatasan waktu pelajaran, sehingga dibutuhkan pengembangan sistem e-learning untuk mempermudah proses pembelajaran siswa. Pengembangan Teknik pembelajaran e-learning yang dikembangkan dengan Moodle. Dalam penelitian ini dibangun system informasi e-learning dengan tampilan Moodle Analisa dan desain sistem dengan pendekatan  Zachman  Framework dimulai  dengan  menentukan ruang  lingkup  sistem  (business  scope)  yang  meliputi  seluruh  data, Activity  Diagram,  dan  Sequence  Diagram serta tahap  terakhir  yang  dilakukan adalah membuat technology model yaitu menjelaskan tentang perancangan interface menu dan implementasi e-learning berbasis moodle dengan melakukan kustomisasi pada perangkat lunak Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment). Dengan pengembangan e-learning sebagai sarana pembelajaran, kualitas pembelajaran dan hasil belajar semakin mudah dan cepat diterima oleh peserta didik. Selain itu hal ini penulis lakukan demi membantu para anak didik dapat mempelajari dan mengulang kembali materi pelajaran yang telah dipelajari.

7.      E-Learning dalam bidang pendidikan

E-Learning adalah suatu sistem pembelajaran yang menggunakan teknologi komputer dan tentunya internet sebagai sarana pembelajaran. E-Learning merupakan singkatan dari Electronic Learning, cara ini menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem inti dalam kegiatan pembelajaran.

Dengan adanya E-Learning, siswa dapat mengakses berbagai pelajaran yang diajarkan oleh guru, dengan suasana yang lebih nyaman. Hal ini mempercepat siswa untuk menangkap mata pelajaran yang sedang mereka pelajari di Internet dengan E-Learning tersebut. Media ini pada akhirnya juga sebagai media pembantu pembelajaran

8.          Penyelenggaraan E-Learning dalam perguruan tinggi 

9         Pemanfaatan E-Learning dalam bidang pendidikan

a.       Pembelajaran lebih realistis dan kontekstual

b.      Penggunaan media E-Learning sangat efisien dan praktis

c.       Berfungsi sebagai media pembelajaran

d.      Membuat siswa lebih pekah dengan kemajuan teknologi

10       Implementasi E-Learning di Era Pandemi Covid-19

Pandemi Covid-19 merupakan situasi yang tidak diharapkan dan terjadi secara menyeluruh hampir di seluruh dunia. Akibat dari situasi ini, beberapa aktifitas yang dilakukan secara berkelompok yang merupakan bagian dari kegiatan sehari-hari masyarakat mengalami pembatasan. Salah satu yang terkena dampak dari keadaan ini adalah proses perkuliahan di kampus. Permasalahan yang timbul dalam proses ini adalah apabila tidak ada kuota ataupun sinyal karena jangkauan/area dosen dan mahasiswa masih di pelosok kampung sehingga bisa saja terhambat dalam membangun kelas virtual yang merupakan bagian dari proses pembelajaran jarak jauh. Akibtanya proses pembelajaran yang dilakukan secara daring mengalami banyak kendala baik di pihak dosen dan mahasiswa yang berdampak negatif pada hasil belajar siswa. Tujuan dari pengabdian kepada masyarakat ini adalah memberikan gambaran mengenai penerapan e-learning sebagai alternatif proses pembelajaran jarak jauh dalam masa pandemic covid-19. Responden dari kegiatan ini adalah dosen-dosen di STKIP MUHAMMADIYAH KUNINGAN. Model yang digunakan adalah Project based learning. Hasil dari pengabdian ini menunjukkan bahwa dosen-dosen yang mengikuti kegiatan pelatihan telah memiliki kemampuan untuk merancang dan menerapkan e-learning dalam proses pembelajaran dengan menggunakan aplikasi learning management system (LMS) di masa pandemic covid-19 dengan sangat baik.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Merancang Topologi Jaringan